SIMO EDUCACIÓN

En aquesta entrada us vull presentar SIMO EDUCACIÓN, un esdeveniment tecnològic de referència pels professionals del món de l’educació que estan interessats a descobrir noves eines i solucions TIC per l’aula. Aquest està organitzat per IFEMA en col·laboració amb la revista Educación 3.0 celebrat a la fira de Madrid.

L’edició tracta sobre temes d’aprenentatge basats en projectes, robòtica, treball col·laboratiu amb el núvol, ús de recursos educatius oberts, electrònica creativa, treball per competències, impressió 3D en l’aula, Mobile Learning, etc. A més, presentarà una secció de bones pràctiques docents de distintes etapes educatives i convocarà la tercera edició dels premis SIMO EDUCACION per reconèixer el treball de professionals.

Penso que com a mestres és interessant assistir aquests esdeveniments per estar al corrent de els nous mètodes i recursos per aprendre.

Recuperat de:

http://www.ifema.es/Institucional_01/noticias/NoticiasdeFerias/ferial/INS_053033

Prodigy Math Game

Una de les claus per aprendre de manera significativa i motivadora és a través del joc. Per això us vull presentar una pàgina web de matemàtiques anomenada Prodigy que és un Serious Game (aquell dissenyat específicament per aprendre, gestionar recursos o fer simulacions, a més a més, de per entreteniment). Els nostres alumnes mostraran gran interès, ja que han de contestar correctament les preguntes per guanyar les “batalles” i així pujar de nivell.

Un dels avantatges del Prodigy és que la mestra pot visualitzar els resultats dels seus alumnes sense que ells ho sàpiguen i cobrir les necessitats de cada alumne individualment, perquè pot crear preguntes específiques de diferent dificultat per cada estudiant, a més de per tota la classe. Altrament, permet als alumnes jugar a casa voluntàriament i això fa que el vegin també com un videojoc.

cool-math-games

Pel que fa a la interfície, crec que és molt atractiva i visual amb colors molt vius i els personatges són personalitzats per cada alumne. De manera que hi ha un alt nivell d’interactivitat i és molt senzill d’utilitzar perquè el joc va guiant als alumnes amb els missatges que transmeten els personatges, tant ho poden llegir com escoltar. Segons el model SAMR, el podem classificar en l’apartat de transformació dins del nivell de redefinició, ja que aquesta tecnologia ens permet la creació de noves tasques.

maxresdefault

Per concloure, penso que és una forma divertida i interessant per fer servir a les aules i aprendre matemàtiques.

Aquí us enllaço la infografia que hem fet la meva companya Sara Tejada i jo.

Projecte Ninus

Ninus és un recurs tecnològic molt útil i pràctic per educació infantil, ja que combina el joc i la tecnologia amb els continguts que es treballen a les àrees curriculars (descoberta de l’entorn, descoberta d’un mateix i dels altres i comunicació i llenguatge). Això, es realitza en un entorn audiovisual i interactiu on hi ha diferents activitats projectades sobre el terra i els infants es mouen i gesticulen aprenent d’una forma innovadora que els crida l’atenció, els motiva a participar i compartir.

Segurament, en un futur molt proper, les escoles disposaran d’aquest recurs mòbil tan senzill d’utilitzar i molt motivador pels infants per aprendre de manera significativa.

ninus_armario_interactivourv-ninus

Per veure més informació podeu clicar aquí.

DINO TIM

Dino Tim és una aplicació gratuïta, disponible tant en dispositius Android com iOS, dirigida especialment a infants d’educació infantil i cicle inicial. Aquest és un joc per aprendre a:

  • Reconèixer els nombres
  • L’associació de quantitat i número
  • Contar
  • Les formes geomètriques i colors

Per tal de millorar la capacitat bàsica de les matemàtiques. A més, millora la rapidesa, l’atenció i psicomotricitat amb el joc de reconeixement de colors. També, a resoldre trencaclosques educatius sobre diferents formes geomètriques. Com també, a millorar la coordinació i motricitat fina dels infants, desenvolupar la percepció visual de diferents formes i objectes en moviment.

dino-tim-formas-para-ninos-3060f7-h900      6a00e398228361883301b8d1abf78a970c-200wi

Respecte a la interfície, crec que és adequada i atractiva perquè té colors llampats. Segons el model SAMR, l’aplicació es situa en el nivell d’augment, ja que la tecnologia substitueix directament l’eina millorant la seva funcionalitat. Tanmateix, és molt pràctic d’utilitzar perquè fa demostracions amb el dit del què s’ha de fer.

Ens iniciem a la programació!

A l’escola Serraparera els alumnes d’educació infantil s’inicien a la programació i la robòtica amb les bee-bots per assolir els objectius de treballar els conceptes matemàtics propis de l’edat (números, davant darrere, etc) i iniciar-se en el món de la robòtica i programació. Això ho porten a terme en una seqüència de quatre activitats:

  1. A la primera sessió, els alumnes coneixen la quadrícula i simulen ser un bee-bot disfressat. A continuació, se situa damunt la quadricula (rajoles del terra) i tira un dau. Tot seguit, decideix si camina endavant o endarrere movent-se segons el número que hagi sortit al dau. En aquesta sessió, també es presenta als alumnes, uns papers plastificats amb les fletxes de la bee bot de manera que els alumnes hauran de moure’s o parar segons la imatge que els ensenyi el seu company.
  2. A la següent sessió, els infants juguen al joc a través de les tauleres. Primer lliurement i després posant un objectiu a assolir.
  3. A la tercera sessió, els alumnes disposen d’una bee-bot per parelles i les programen per tal que avanci o retrocedeixi per arribar a un objectiu.
  4. A l’última sessió, els alumnes inventen històries per dibuixar i pintar a la quadrícula i després la representen amb les bee-bots. També tenen les tauletes amb l’aplicació oberta per tenir ajuda amb els dissenys de les quadrícules i per fer comprovacions.

Per concloure, penso que les bee-bots són una bona forma d’iniciar la robòtica i programació des d’educació infantil per tal de treballar conceptes bàsics, en el cas d’aquest blog, matemàtics.

Scratch

El vídeo que us enllaço està creat per Michelle Chung i Karen Brennan de la Universitat de Harvard, i tracta sobre Scratch que és un llenguatge de programació que facilita crear les seves pròpies històries interactives, animacions, jocs, música i art. A més, permet compartir amb altres les seves creacions.

 descarga (1)

Considero que és un programa interessant per ensenyar als nostres alumnes perquè els motivarà a fer les seves creacions tot aprenent significativament.

logo-scratch

Si voleu saber més sobre aquest programa cliqueu aquí.

“ZAPATOS ZAPATITOS Y ZAPATONES”: Conte amb Realitat Augmentada

Hola a tothom!

Avui vull compartir amb vosaltres una manera més innovadora i motivadora de llegir pels infants; Els llibres amb Realitat Augmentada[1]. He escollit un conte anomenat “Zapatos Zapatitos y Zapatones” de l’editorial Parramón Paidotribo que va adreçat a nens i nenes de 3 a 6 anys.

El conte tracta d’un sabater, Benito, cansat que en la seva terra no valorin el seu ofici. Llavors, decideix començar un viatge que l’adreçarà a un país llunyà, on haurà d’arreglar els calçats d’altres personatges que semblen d’un altre món: les sabatetes gastats de les filles ballarines del rei, els sabatons d’un pallasso, les botes de set llengües d’un temorós ogre… El seu treball és molt important, ja que, sense ell, els personatges d’aquests contes no podrien anar molt lluny.

Us deixo un enllaç del conte per tal que ho veieu amb els vostres ulls!

https://www.youtube.com/watch?v=IWbwfHZ4rgs

Personalment, m’ha agradat aquest conte perquè té l’opció d’utilitzar-lo com sempre però si, a més a més, t’ajudes amb les noves tecnologies i utilitzes la Realitat Augmentada, l’infant tindrà l’oportunitat d’ajudar a Benito a deixar aquests contes ben calçats a partir d’activitats interactives com pintant, retallant, enganxant, etc. Això farà que l’infant s’endinsi a la lectura des d’un altre punt de vista més motivador i interessant gràcies al llibre i la tauleta que el permetran gaudir més i alhora potenciaran la seva comprensió lectora.

L’APP està disponible tant en dispositius iOS com Android.

Fins aviat!

zapatos

[1] La Realitat Augmentada és afegir informació virtual sobre un entorn real a través d’un dispositiu mòbil o ordinador que ens ofereix un món real que ve donat per la càmera del dispositiu mòbil.

La Biblioteca i la ràdio digital

Bones a tots i totes!

Avui us mostraré una experiència, que podem trobar al Toolbox de mSchools, de l’escola Els Cossetans que va guanyar el primer premi classificat com a escola innovadora en Mobile Learning Awards 2016.

L’escola porta a terme dos projectes anomenats “la Biblioteca i la ràdio digital” que necessiten dues aplicacions: els codis QR i el SOUNCLOUD, com a recursos per millorar la competència comunicativa lingüística i audiovisual. Aquestes APPs les trobo molt interessants, ja que els infants poden crear, publicar i compartir continguts de manera que cada curs té la seva pròpia identitat digital.

Per concloure dir que aquests projectes motiven a l’alumnat a potenciar el treball en equip, a ser creatius i crear espais d’aprenentatge. Per això, com a mestres hem d’utilitzar recursos dinàmics i interactius per l’alumnat, ja que generarem en ells les ganes per continuar aprenent al llarg del temps.

Espero que us hagi semblat interessant,

A reveure!

sddefault2szV51du96rRZhQydA2gKYHUUxyo_cPmRItgPTg2i-1yD1sly7hhkOCSn36KVU_sMhw=w300Unitag_QRCode_1458240857855

mSchools

Al Mobile World Congres (congrés on es presenta els temes més innovadors de la tecnologia) d’aquest any 2016 es va presentar la segona edició del programa mSchools que és un seminari per a educadors i persones que treballen en relació amb aquest món i debatien sobre el paper dels mòbils a les aules.

Aquesta segona edició es basa en l’ús responsable dels dispositius mòbils i l’evolució del paper a les escoles en l’era digital.

Respecte a les escoles de Catalunya que van participar per presentar els seus projectes educatius va guanyar la de l’institut Josep Vallverdú anomenat 360 graus d’aprenentatge immersiu on s’aconseguia que els mòbils i les ulleres de Google Cardboard portés a l’alumnat d’excursió al mateix temps que aprenen.

Personalment, crec que la tecnologia ens ha de servir per fer un pas i l’escola ha d’estar al corrent de les noves metodologies i recursos per tal que el mestre sigui capaç de presentar activitats productives i originals als seus alumnes.

1461735939395

Comentari de l’article “SAMR and Bloom’s Taxonomy: Assembling the Puzzle” de Rubén Puentedura

Les noves tecnologies a l’aula causen dificultats als mestres, ja que tenen al seu abast moltes opcions i eines disponibles per millorar la qualitat de l’ensenyament però a la vegada els crea com una barrera a l’hora de no saber com donar-li el màxim de profit.

Per això, Bergin aplica a l’educació la noció d’Alejandro de patrons de disseny basant-se en què la meta per al mestre és crear una escala senzilla SAMR que s’acobla a la Taxonomia de Bloom, és a dir, com la tasca progressivament va pujant als nivells superiors de SAMR alhora dels nivells superiors de la Taxonomia de Bloom. Així, que els dos nivells de millora de SAMR estan associats als tres nivells baixos de Bloom, mentre que el nivell de transformació s’associen als nivells superiors de Bloom. Segons Rubén Puentedura l’acoblament del model SAMR i la Taxonomia de Bloom ajuden a guiar la introducció de les TIC a l’aula.

diagram-puentedura

Personalment, crec que el mestre després de conèixer aquests dos models pot utilitzar-lo per analitzar les aplicacions, depenent si es troba en l’ordre d’habilitats superior o inferior de la Taxonomia de Bloom, i com fa les classes de creatives gràcies al model SAMR amb l’objectiu que els seus alumnes creïn contingut i aprenguin en un ambient ric en tecnologia. Finalment, estic d’acord amb l’article que per obtenir bons resultats el mestre ha de tenir una motivació clara per al canvi.

Per llegir l’article complerthttps://www.graphite.org/blog/samr-and-blooms-taxonomy-assembling-the-puzzle